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日本と韓国の共同開発で、先に韓国で運営が開始された『ドラゴンボールオンライン』。インサイドでは開発を担当したNTLの日本と韓国のスタッフへのインタビューを敢行しました。最終回です。

【関連画像】

■ドラゴンボールに必要な絵作りって何だ?

―――延期に伴ってゲームエンジンなどを作り直す必要もあったのでは?


舎: 実はそこは変わっていないんです。だから2年の延期で規模を倍にして完成度も上げることができたのですが。

水島: 勘違いされている方が多いかもしれませんが、実は『ドラゴンボールオンライン』はけっこう軽くて、ロースペックのPCでも動作するように設計されているんです。これがフォトリアル系のMMOだったら、プロジェクトが伸びた時点で、 FF14 rmt
エンジンから作り直しといった話になっていたかもしれません。

―――普通はそうですよね。

玉舎: 我々が作りたかったのは、最新のグラフィックテクノロジーを用いたシェーダーバリバリのゲームではないんです。あくまで作りたいのは「ドラゴンボール」の世界、鳥山先生が描かれる絵のタッチを活かした世界なんですよ。だから、そのグラフィッ
クを実現するために、どのようなテクノロジーとツールが必要か、開発初期の段階で基盤作りに十分な時間をかけました。それが、その後の開発効率を、ものすごく上げたと思います。

水島: 「ドラゴンボール」の絵って古びないんですよ。それもラッキーなところでした。5年くらいかかるプロジェクトって、実は何回か作り直している例が多くて、実質2年
で作ったなどの例が多いんですね。『ドラゴンボールオンライン』の場合は、最初に決めたスペックはそんなに変えてなくて、一貫したコンセプトの上でずっと作り続けてこれたというのはあります。

玉舎: 話が前後しますが、プロトタイプの時に、まずどういった絵作りをするかというコンセプトを固めました。それに基づいてアートディレクターが完成画
面のイメージを作成し、3Dディレクターがプリレンダーのイメージムービーを制作しました。本制作では、それを実機上で再現することを目標にしながら作り込んでいったんです。もっとも、アルファ版の時はそのレベルに達していなくて、みんな「やばいぞ」と(笑)。そこから試行錯誤を繰り返してクオリティを上げていったんですが。

水島: 背景だけを
みて「ドラゴンボール」と感じられるかがポイントでしたね。孫悟空が立っていなくても、背景だけ見ても「ドラゴンボール」の世界になっているという。誰も見たことがない絵を作るのではなく、みんな馴染みがあって、でも実際には見たことがない絵を作るのが当時の僕等の目標でした。それがものすごく難しかったです。

玉舎: “味”が出なかったんだよ
ね、なかなか。

水島: グラフィックデータのうち、原作の有名キャラクターやアバターは手馴れた日本スタッフが作っいます。背景は韓国スタッフが本当に試行錯誤してドラゴンボールらしい絵を作り上げたんです。結果的に、日本のキャラと韓国の背景がすごくマッチして、これぞ「ドラゴンボール」という世界が表現できるようになりました。


玉舎: スペックの議論も長くやったよね。みんな最新の技術で、いいものを作りたいという気持ちもあるから、結構もめた(笑)でも自分たちが目指しているものは、最新最強スペックのゲームを作ることなのか、そうじゃないだろうと。

―――その点、ヒョンヌさんはいかがでしたか?

ヒョンヌ: 『ドラゴンボールオンライン』に最新のグラフィック
テクノロジーの議論はまったく意味がありませんでした。ただ原作の味を十分に出すことが大事だと思っていました。実際、このプロジェクトの3大コンセプトは「本物のドラゴンボールオンラインを創る」「原作を愛する幅広いユーザーが対象」「全世界をターゲット」なんです。そのため世界展開を考えれば、グラフィックもある程度スペックを落として、ハイクオ
リティでありながら、ロースペックマシンでも円滑に動くものにする必要があったんです。

高宮: 最新の技術で、ド派手な感じだけが、良いグラフィックではない、ということですね。枯れた技術で”味”を醸し出すということに、別の良さもあるというのを、今回は提示できているのではないでしょうか。

―――韓国でサービスインが始まって、反響は
いかがですか?

玉舎: 韓国の主要なゲームランキングサイトでベスト10入りしています。去年はMMORPG不作の年で、2008年末にサービスインした『The Tower of AION』の一人勝ちが続いていました。そんな中で久々に出てきたMMORPGの上位ランカーとして、好評をいただいています。ただサービスをはじめると、バグから、ハッキング、クラッキングまで
、もう様々なトラブルもおきています。24時間体制で、みんなで必死に守っているという感じです。

ヒョンヌ: オープンβまでの開発も重要なんですが、サービス後はもっと重要ですね。正式サービスから開発のリスタートとみていいと思います。運営のサポートと同時にアップデートの開発もありますし、お客さんの声を反映するための改善作業もあります
。純開発の段階よりも2?3倍たいへんな時期が待っています。それは今後サービスをしている限りずっと続きますね。

―――まさにそのとおりで、今後もアップデートが続くと思います。

玉舎: まだまだ本当にスタートしたばかりですから。現在公開されている『ドラゴンボールオンライン』は、新たに創作された壮大なストーリーの1/4ほどの序盤部分
でしかありません。


―――ただし原作モノということで、版権元のチェックが必要になると思いますが、現在のワークフローはどうなっていますか?

水島: まず今後のアップデート計画を含めた、全体的なロードマップがあり、すでに2?3年先までの開発予定が作成されています。それに基づいて僕達がパッチ内容のコンセプトや、大まかな企画の
概要などを策定したドキュメントを作成しています。これを先行企画と呼んでいます。この先行企画をもとに必要になる新規の設定やストーリー、キャラクターデザインやビジュアルなどは、あらかじめ半年先までの作業を見越して集英社さんや鳥山先生と内容を固めています。

玉舎: ロードマップや先行企画は、プロジェクトの関係会社さんとも協議して決
められたものですね。

水島: 先行企画で定められたコンセプトに基づいて、ユーザーさんの反応などを見て微調整をしながら、実際に開発するパッチの内容を細かく企画していきます。これを詳細企画と呼んでいます。詳細企画が作成できたら、それに必要な開発工程を検討して、実制作に入っていきます。パッチが完成したらテストサーバーに組み込んでデ
バッグなどを行い、ライブサーバーにアップデートするという流れです。

開発の流れ

―――日本と韓国の作業の切り分けはどうなりますか?

玉舎: ロードマップと先行企画は水島らが中心になって作り、それと平行してデザイン作業を進めます。主要なキャラクターは日本側で作成しますが、それ以外のキャラクターや、背景などは韓国側で
作成します。それを集英社さんと鳥山先生に監修していただきます。この辺は日本中心の作業ですね。

水島: 詳細企画からは韓国のスタッフにお任せして、コンセプトが変わらないかぎり、自由に進めてもらいます。もちろん最後に日本のディレクターがチェックを行いますが。実は最初のうちは詳細企画も、一つずつ日本スタッフがチェックしていたんです
。でも、それだと追いつかなくて、逆に足を引っ張ってしまいました。なので今は完全に作業を切り分けています。

―――急なキャラクター追加などには、どう対応するのですか?

水島: そこは集英社さんに、かなり柔軟に対応していただいています。そもそも、こういった大規模なプロジェクトでは、大まかな世界観や設定などは、かなり早い段階で
監修を完了させておくのが重要ですね。

―――開発管理で、何か工夫されている点はありますか?

ヒョンヌ: 最新のプログラムを毎日ビルドして、テストサーバー上では常に最新バージョンの状態でテストプレイできるようにしています。それも手作業ではなく、ワンクリックですべてのビルドが行われて、パッチも自動的に当てられる仕組みです。そ
こでバグなどの問題が発生すると、その情報が社内サーバに集約され、バグトラッキングシステムを通じてスタッフ全員が共有して、自分の担当分をすぐに修正?確認できるという体制にしています。

水島: バグやリソース管理だけでなく会議室の予約レベルから、日韓で同時に社内サーバにアクセスして、共有?調整できるようにしています。時差もないので
、コミュニケーションはかなり円滑にできるようになっています。もっとも、こうした環境を構築するまでは大変でしたが。今でも開発環境はどんどん改善を続けています。

玉舎: 最近は国内でもコンソールゲーム開発に既製のミドルウェアを導入する例が増えていますね。オンラインゲームでもそれが一般的ですが、うちはできるだけ内製ツールにこだわっ
ているんです。たとえばうちはグラフィッカーが30名弱しかいません。ふつう80人の開発体制だと、50人くらいはグラフィックだったりするんですが、かなり割合が低い方だと思います。これは効率的に制作できるカスタムメイドのツールがあるからこそです

―――なるほど。

玉舎: たとえば『ドラゴンボールオンライン』の広大なマップを作るために
、最初にやったのは地形エンジンの開発でした。社内のグラフィックアーティストが使い易くて、品質高く効率よく制作できるための環境作りです。レンダリングについても、「ドラゴンボール」の世界を表現するために最適なシェーダーや支援ツールを開発することに時間を費やしました。さっきも説明したように、我々に必要だったのは最新のグラフィック技術では
なくて、原作の味が感じられる絵作りでしたからね。ツールを作っているプログラマとグラフィッカーが「おまえら夫婦か」というくらいに寝食共にして開発しました。日本人のアートディレクターたちの、こういう絵を表現したいという明確なコンセプトの中で韓国のスタッフがR&Dをしていったんです。

■開発チームの後ろには孫悟空が立っている


―――それにしても、振り返ってみて、よくこれだけの日韓共同開発を決心されましたね。

玉舎: 開発をはじめた2004年頃、今こうした日韓共同開発スタイルを確立しないと、『ドラゴンボールオンライン』のような大型版権のMMORPGは二度と作れないのではないか、という思いがありました。しかし、こんな無茶なやり方は、コンソールゲームで十
分儲かっている大手の会社ではやらないだろうなと。私達みたいな弱小の云わば野武士集団だからこそできるし、やらねばならぬという使命感もありました。当時の私達はコンソールゲームや日本国内にこだわるのではなくて、何か新しいやり方を見つけようと模索していた時期でもありましたし。

高宮: 最近は違うかもしれませんが、日本だとコンソールゲ
ームで実績のある人は、なかなかオンラインゲームに行く気にならないんですよね。僕の場合はPS2で一本作ったところで退職したんですが、ちょっと家庭用の据え置き型に明るい未来を感じられなくなって。それで勝手に悩んで、辞めちゃったんです。

―――それはなぜですか?

高宮: PS1からPS2になったとき、SFCからPSになったときのような違い
が感じられなくて。単に規模が大きくなって、作るのが大変になっただけで…。もともと僕がゲーム業界に入ったときは、業界が若くてもっとおおらかだったというか。4?5人で作って100万本売れちゃった、みたいなノリがあったんです。あの頃のエキサイティングさが、このプロジェクトには感じられたんです。とはいえ巡り巡って、『ドラゴンボールオンライン』は
もっと大型化しちゃったんですが(笑)。

水島: 家庭用のゲームを開発していた頃の僕はあまり周りが見えなくなってましたね。当時は日本だけでヒットするゲームを作ればいいという考え方や、家庭用ゲームしか目がいっていない人が凄く多くて、それが普通でした。そういうところに閉塞感を感じてやめたところがあったんで。逆に、このプロジェクトは
、すごく視界が開けていて、プロジェクトを成功させるために本当にいろんな視点が必要となるところが魅力的だなと感じましたね。

玉舎: しかし当時は、なんで日韓共同でオンラインゲームの開発なんてするんだと、みんなから言われました。水島は視界が開けたと言いましたが、私は逆にそれしか見えていなかった(笑)。周囲からは、ずいぶんクレイジ
ーに見えたみたい。

―――では今回、日韓で作って一番よかった点は何ですか?

高宮: ゲーム開発者として視界が開けたところでしょうか。同じゲームといってもコンソールゲームとオンラインゲームは全然違うし、ユーザーもゲームに求めるモノや価値観が違うことが実感できました。また、コンソールゲームでも海外版を制作した経験はありました
が、そうしたユーザーレベルの感覚って実は全然分かってなかったんですよ。それが海を渡って、かつてユーザーでもあった開発者達と一緒に開発をしている中で、改めて日本の枠を越えた実感としての海外市場が見えたのも、すごく力になりましたね。

ヒョンヌ: 日韓でお互いの長所を活かし短所を埋め合うような開発ができました。たとえば、韓国の開発
者はオンラインゲームを、ある程度公式化して捉えているところがあります。 MMOだったら当然こうなるべきだとか、こういうシステムを入れるべきだとか、それならこう作るべきだとか。型にはまりがちな傾向にあるんです。

―――なるほど。

ヒョンヌ: それが日本のスタッフと一緒になって開発したことで、よりクリエイティブな発想が取り入れら
れて、MMORPGに「ドラゴンボール」の魂を吹き込むことができました。それがなければタイトルだけが「ドラゴンボール」というゲームになってしまったでしょう。実際、サービス開始後のユーザーの反応をみると、原作とMMORPGがうまく融合されている、という好評価が多いんですよ。それは日本のスタッフのおかげだと思いますし、NTLならではだと思っていま
す。

水島: 韓国の人はテンションが高くて、開発者でもモノを作る上での熱量が高い人が多いんですよ。企画スタッフと話をしていると、わりと日本では軽く流されていることでも、熱く語ったりして。ユーザーもゲームに求めるモノがすごく熱いんですよね。なので日本のゲーム開発で疲れてしまって、自分の中で失われてしまった、熱いものを思い覚まさ
れたようなところがあって、そこがすごく自分にとってプラスになっています。とにかくパワーをもらいました。

玉舎: 先ほども言いましたが、原作のキャラクターは日本のスタッフが中心になって作っています。モデリングやテクスチャー、繊細なアニメーションなどは、日本の職人芸が光るところなんです。それを見て、韓国スタッフがすごく感嘆するん
ですよね。そして韓国スタッフも、そういうレベルのものを作りたいと思うようになるし、熱心に勉強もする。お互いに良い刺激を与え合っていると思います。

水島: アニメーションの技術研修で韓国スタッフが2ヶ月間くらい来日したことがありました。それでものすごく上達したんです。日本スタッフの教え方がうまかったこともあると思いますが、でも
本人の熱意もすごかったですよ。毎日ずっとモーションばかり作っていて。そういう技術の相互交流も、プロジェクトにすごくプラスになりました。

玉舎: 韓国のオンラインゲーム開発者にないこだわりや技術を、日本のゲーム開発者は確実に持っています。それが韓国スタッフに刺激を与えて、オンランゲーム業界全体の技術やクオリティを底上げしていく
ことができるだろうし、逆に韓国のスタッフたちが持っていて、日本のスタッフにはない、あるいは忘れてしまったゲーム開発への熱意とか泥臭い根性とか、それが日本のスタッフに刺激を与えて、未知の領域にチャレンジし新たなノウハウを得ることへの勇気と力になると思う。

―――理想的ですね。

玉舎: 海を渡って仕事をするなら、それくらいの
意識は必要だと思っています。『ドラゴンボールオンライン』は、まだビジネスとして成功したわけではありませんが、日本と韓国で力を合わせてオンラインゲームを開発するとここまでのモノはできるぞというベンチマークにはなれたような気がします。

―――そうですね。

玉舎: 韓国ゲーム業界も、先ほどヒョンヌが言ったように、ちょっと硬直化
てしきているんですよね。技術面では中国に追いつかれつつあるし、ブラウザゲームの分野では出遅れちゃっている。日本のゲーム業界はご存じのようにちょっと停滞ムードがあって、オンラインゲームの分野では完全に出遅れてしまった感があると思います。でも、その日韓の力を合わせることで、オンラインゲームで「ドラゴンボール」がここまで表現できた。私は
、『ドラゴンボールオンライン』は、日本だけでも韓国だけでも作れなかったと確信しています。そういう意味では、日本と韓国の共同開発というのは、意義があることだと思いますし、ゲーム業界の発展という大きな視点でも意義あるプロジェクトだと思っています。

―――次に続く人や企業にアドバイスがあるとしたら?

高宮: 海外で現地の人とモ
ノ作りをするのは、他の業界では普通におこなわれていることだと思います。むしろゲーム業界の閉鎖性の方が特殊なケースなんだと思います。そもそも、「日本の原作、企画、ディレクションで、韓国と一緒にオンラインゲームを作って、世界に売ればいいんじゃないか」なんて誰でも考えることだし、もちろん実際やるのは大変ではあるんですけど、決して特殊なこ
とではないと思います。

水島: 考えてばかりいないで、まず現地に行って、できればある程度住んでみて、向こうの空気を味わってみるのがいいんじゃないかなあ。僕等もそれによって得たことが、すごく大きかったので。

ヒョンヌ: いずれにせよ目標を明確にすることが大事だと思います。それから、その目標を正確にコミュニケーションして、
共有することです。そのためには橋渡しの役割をしてくれる、正確で客観的な通訳が必要です。通訳にミスコミュニケーションがあったり、個人的な意見が入ると、人間で言えば血液の循環がうまくできなくなってしまいます。客観的な通訳を適切に配置することがコミュニケーションという組織の血液循環のために大事ですね。

高宮: 今回、様々な問題を解
消できた大きな要因がもう一つあって。それはプロジェクトが「ドラゴンボール」だったということです。海外でも日本と同じように理解され、愛されていて、イチから説明しなくてもいい。それが皆のコミュニケーションの基盤になっていることも大きかったと思います。

水島: 物事に詰まっても、答えが原作の中に書いてあることがすごく多くて、それが
やっぱり心強いですよね。迷わないから。

ヒョンヌ: 私たちの後ろにはいつも孫悟空が立っているんですよ(笑)。

玉舎: 私からは精神論的な話で申し訳ないんですが、やっぱり何事にも大事なのは調和の精神だと思います。ともすると、俺が上だとか、おまえの言うことは聞きたくないとか、そうした問題が生じがちだと思いますが、そういうの
ってホントに何やっているんだろうなと思うんです。そんなことのために人生をかけて仕事をしているのか?と。大事なことは、明確な目標を共有して、調和の精神で物事を進めていくこと。相手の良いところはしっかり尊重して、相手の苦手なところは積極的にフォローする。そういう、お互いの信頼関係なしには、長期のプロジェクトは絶対成功しないですね。別に
これは日韓という問題ではなくて、国内でも同じことだし、ゲーム開発に限らず何でもそうですが。

―――まったくそうですね。

玉舎: 今後も日本と中国とか、韓国とアメリカとか、ゲームの開発っていろんな組み合わせがありえると思うんですが、これまで蓄積したゲーム開発のノウハウを、自分たちの国、自分たちのエゴの中だけでパッケージング
しちゃうのはもったいないですよね。もっと視野を広げながら持てるノウハウを広げていくことで、ゲーム開発者には新しい可能性が見えてくるんじゃないかと思います。 

―――今後チャレンジしたいことはありますか?

玉舎: まずは『ドラゴンボールオンライン』を世界中でヒットさせることですね。幸い韓国で成功的なスタートを切れましたので
、これから段階的に世界に広げて行きたいと思います。そのためには、まだまだやらなければいけないことが沢山あります。

水島: さっきも言ったように、『ドラゴンボールオンライン』の2?3年先のアップデート内容を常に考えています。このゲームがこの先にどういった形に発展するのかを、もっと明確にして、それを具現していく。当分はそれだけで精
一杯という感じですね。

ヒョンヌ: 本当に今はほかのことを考える余裕がありません。『ドラゴンボールオンライン』をさらにいいゲームに育てること。そして原作を愛する世界中のファンたちが、このゲームを楽しめるようにすること。それが一番大事なことで、私の一番やりたいことです。

高宮: 僕も同じです。一つ補足すると、前の会社では
続編制作に嫌気がさして退職したんですが、『ドラゴンボールオンライン』では、そんな気持ちがしないんです。
というのも本作は、原作の250年後の未来が舞台になっていて、原作自体を拡張するお手伝いをさせていただいているんですよ。なんて光栄な仕事なのでしょう。なのでパッチ作りにしても、常に新しいモノを作る新鮮さがあって、ワクワクしますね。


玉舎: いずれ新しいプロジェクトはやっていきたいと思いますが、いずれにせよ今回、私達が得たノウハウが活かせるものにしたいですね。

―――ちなみに、いま気になっているものはありますか?

玉舎: 社内で今、熱いのはスマートフォンですかね。

水島: 韓国ではiPhoneが出たばかりで、でもすでに会社で1/5がiPhoneユーザーで
す。

高宮: 社内でiPhoneを使っている人が多いので、社内のIPが足りなくなって、ノートPCがつながらなくなったり(笑)。

玉舎: まあ、iPhoneに限らずスマートフォン向けにはいずれ何かやりたいですね。PCでオンラインゲームをやっていると、自ずと限界も感じます。PCを補完し、もっと手軽に世界中でつながるような、デバイスやネットワー
クがあれば、より多くの人に遊んでもらえる。そうなると今後はスマートフォンがおもしろいかなと。

―――今後もますます進化していきそうですね。とはいえ、日本のユーザーからしてみれば、早く日本でサービスインしてほしい、というところでしょうか。

玉舎: それはもう。がんばります(笑)。内容もよりグレードアップして!

―――あ
りがとうございました。

本物のドラゴンボールを作る戦いは終わらない

【関連記事】
開発チームも一度死んで強くなる『ドラゴンボールオンライン』(2)
海を超えた本当の意味での共同開発が結実した『ドラゴンボールオンライン』(1)
ソウル直送レポ第2弾、『ドラゴンボールオンライン』システムとサービスコンセプト
ソウル直
送レポート、MMORPG『ドラゴンボールオンライン』プレスカンファレンス開催!

引用元:売買 不動産 | 松山市
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株式会社ティームエンタテインメントと株式会社ネクソンによる、2Dアクションオンラインゲーム「メイプルストーリー」のタイアップ企画“マンスリー?テーマソングプロジェクト”が11月25日(水)より実施中となっています!

4組のアーティストが月替わりで「メイプルストーリー」のテーマソングを書きおろすというこのプロジェクトには、独自の世界観と 北京空港送迎
サウンドで多くのファンを魅了している音楽ユニットのeufonius、幻想楽団“Sound Horizon”でゲストボーカリストを担当したJIMANG、ボーカリストとしての活動以外にも作詞?作曲、時に編曲や企画制作まで幅広く行うクリエイターとしての一面も持つ霜月はるか、同人(音楽)界で様々な企画アルバムやコラボレーションアルバムで活動している茶太とVOCALOID界ではそ シアリス
の名を轟かせているOSTER projectがタッグを組んだ“茶太 × OSTER project”が登場します。

【関連記事】第二弾以降の楽曲を担当するJIMANG(じまんぐ)、霜月はるか、茶太の画像

また2010年3月下旬には、このプロジェクトで製作された4曲を含む「メイプルストーリー」のオリジナルサウンドトラックCDも発売予定。いずれもアニメ&ゲームソング
界隈で人気の高いアーティストだけに、プロジェクトともども注目を集めそうです!

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■マンスリー?テーマソングプロジェクト

【eufonius】  2009年11月25日?2009年12月16日
【JIMANG】  2009年12月16日?2010年1月27日
【霜月はるか】 2010年1月27日?2010年2月24日
【茶太 × OSTER project グッチ ハンドバッグ
】 2010年2月24日?2010年3月31日


Copyright (c) 2009 NEXON Corporation and NEXON Co., Ltd. All Rights Reserved.


【関連記事】
? 繊細かつ大胆な音楽世界。eufoniusニューアルバム『碧のスケープ』がリリース
? 「うみねこのなく頃に」EDテーマでもお馴染みのJIMANGがニューアルバムをリリース
? 霜月はるかの新作ファンタジーア ラテール rmt
ルバム『グリオットの眠り姫』がいよいよリリース
? 聴き手に元気と安らぎを与える茶太のワークスベストが絶賛発売中
? “初音ミク”を愛した12人のスーパープロデューサーの楽曲を高音質で収録したコンピ盤が登場

引用元:三國志 専門サイト







 NHN Japanが運営するゲームポータル「ハンゲーム」で,本日(11月13日)より,コーエーが開発/運営するMMORPG「大航海時代 Online」のサービスがスタートした。ハンゲームで配信されるコーエーのオンラインゲームは,「三國志
Online
」に続く2作め。12月には,「信長の野望 Online」もハンゲームで配信がスタートする予定だ。



 なお現在,「?冒険の始まり? 大航海時代 Online 特大キャンペーン!」と,ハンゲームのマイページで自由に使えるスキンアイテムの無料提供が行われている。
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 これからハンゲームIDを使って大海原に飛び出そうという人は,どちらもお見逃しなく。詳細は,以下のとおりだ。







<?冒険の始まり?大航海時代 Online 特大キャンペーン!概要>

キャンペーン1:大航海時代 Online へようこそ!ウェルカムロットプレゼントキャンペーン

期間:2008年11月13日(木)サービス開始後?11月25日(火)定期メンテナンス前まで



参加資格
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ハンゲームIDで作成された全てのプレイヤーキャラクター。

(無料体験版アカウントでも参加可能)



プレゼント内容

上記期間中に、新規にキャラクターを作成しゲームにログインされた方に、もれなく「ウェルカムロット(20 枚)」をプレゼント!

* ウェルカムロット…初心者向けゲーム内アイテムがランダムで提供されるくじ。

使用するとこれから冒険を始める航海者に役立つアイテムを得ることができます。
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キャンペーン2:まずは航海者養成学校から!ビギナーズボックスプレゼントキャンペーン
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期間:2008年11月13日(木)サービス開始後?11月25日(火)定期メンテナンス前まで



参加資格

ハンゲームIDで作成された全てのプレイヤーキャラクター。

(無料体験版アカウントでも参加可能)



プレゼント内容

期間中に初級航海者養成学校の冒険、商業、海事のいずれかの課程で初級修了試験クエストを達成し、教官に報告したキャラクターにもれなく「ビギナーズボックス(1 個)」をプレゼント!

*ビギナーズボックス…初心者向け船部品アイテムがランダムで1つ提供されるボックス。

使用すると、これから大海原へ旅立つ航海者に役立つアイテムを得ることができます。








(ビギナーズボックス)





キャンペーン3:ハンゲームサービス開始記念!製品版へのアップグレードで

オプションサービス料金分のハンコイン商品券バックキャンペーン

期間:2008年11月13日(木)サービス開始後?12月31日(水)23:59 まで



プレゼント内容

上記期間中に次の(1)?(3)のチケットを購入された方へハンコイン商品券をプレゼント!

(1)スターターチケット(無料体験版から最新製品版「Cruz del Sur」へ移行+30 日プレイ期間):4,515円

(2)スターターチケットLite(無料体験版から「オリジナル製品版」へ移行+30日プレイ期間):1,575円

(3)アップグレードチケット(「オリジナル製品版」から最新製品版「Cruz del Sur」へアップグレード):2,940円



上記、

(1)を購入された方…700円分のハンコイン商品券をプレゼント

(2)を購入された方…300円分のハンコイン商品券をプレゼント

(3)を購入された方…400円分のハンコイン商品券をプレゼント





ハンコイン商品券で是非、便利なオプションサービスをご利用ください。

オプションサービスの一例:



【キャラクタースロットチケットA(途中参加用):315円】

残っているプレイ期間(1日?30日)で、

「キャラクタースロット追加サービス」が利用できるようになるチケット



【アカウント共有倉庫チケットA(途中参加用):315円】

残っているプレイ期間(1日?30日)で、

「アカウント共有倉庫サービス」が利用できるようになるチケット



*キャンペーンの詳しい情報については下記でご確認ください。

http://dol.hangame.co.jp/


引用元:精霊物語グランドファンタジア(Grand Fantasia) 専門サイト





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配信元 YNK JAPAN配信日 2009/03/03

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?1万円以上のご購入 : 先生の安全眼帯(全能力+10、HP+500、MP+300のメガネアイテム)



※キャンペーンページよりご購入いただいた場合にのみプレゼントアイテムの配布が行われます。



詳しくはこちらのキャンペーンページをご覧ください

http://www.symantecstore.jp/special/gpoint/index.asp

シマンテック社?Gポイントに関してはこちら

http://www.symantecstore.jp/





▽第33回R.O.H.A.N知識検定スタート!

http://www.rohan.jp/community/rohanquiz/quiz_list.asp

▽ロハン小説第六章?嵐の前夜!

http://www.rohan.jp/community/novel/novel_l.asp

▽SS劇場?すみっこの狩り日和?

http://www.rohan.jp/community/ssBoard/board_l.asp

▽毎月更新!イベントカレンダー

http://www.rohan.jp/news/event_calendar.asp



今後もロハンではロハンを愛するユーザーの皆様との「絆」を大事にし、より快適なプレイ環境を目指して参ります。

引用元:ローズ(Rose) 専門サイト
 USERJOY JAPANは本日(11月30日),MMORPG「Le Ciel Bleu ?ル?シエル?ブルー?」に登場するキャラクターを演じる10名の声優を発表した。










 本作にはプレイヤーの冒険を彩る個性的なNPCが数多く登場し,その中でもストーリーで重要な役割を持つキャラクターは現段階で21人存在する。今回は,この21キャラクターの中から,四聖霊チュートリアルに登場するNPCを演じる豪華声優陣のキャスティングが公開された。なお,音声の実装は正式サー SEO 成果報酬型
ビス開始時が予定されている。
SEO 被リンク
 本作のオープンβテストは,12月3日よりUSERJOY JAPANと「ハンゲーム」にて実施される予定なので,お楽しみに。
关键词排名查询软件



「Le Ciel Bleu ?ル?シエル?ブルー?」ティザーサイト




#####以下リリースより#####



■四聖霊



<キャラクター名>
网站排名查询工具
聖霊ジュサイア

<人物背景>

運命の三女神の一人、「クローソー」に仕える四聖霊のリーダー。

いつも沈着冷静で温和な性格。

女神が封印された以降、本来の力を失っているが、「運命の書」と言う本の姿でプレイヤーをサポートする。

<担当声優>

櫻井孝宏

?主な出演作品

「コードギアス 反逆のルルーシュ」 枢木スザク

「Final Fantasy VII シリーズ」 クラウド?ストライフ

「トワイライト」 エドワード?カレン













<キャラクター名>

聖霊リブル

<人物背景>

運命の三女神の一人、「クローソー」に仕える四聖霊の一人。

包み込むような優しさと、芯の強さを併せ持つ。

女神が封印された以降、本来の力を失っているが、「運命の書」と言う本の姿でプレイヤーをサポートする。

<担当声優>

松岡由貴

?主な出演作品

「BLEACH」 井上織姫

「姉弟物語」 地主御寧莞

「おジャ魔女どれみシリーズ」 妹尾あいこ













<キャラクター名>

聖霊ハルト

<人物背景>

運命の三女神の一人、「クローソー」に仕える四聖霊の一人。

聖霊マルトとは双子(兄)。

いつも元気で負けん気が強く、陽気な性格。

女神が封印された以降、本来の力を失っているが、「運命の書」と言う本の姿でプレイヤーをサポートする。

<担当声優>

水島大宙

?主な出演作品

「瀬戸の花嫁」 潮永澄

「ロミオ×ジュリエット」 ロミオ

「コードギアス反逆のルルーシュR2」 ロロ?ランペルージ













<キャラクター名>

聖霊マルト

<人物背景>

運命の三女神の一人、「クローソー」に仕える四聖霊の一人。

聖霊ハルトとは双子(妹)。

責任感が強く、大人びているが、時折子供らしさが出てしまう。

女神が封印された以降、本来の力を失っているが、「運命の書」と言う本の姿でプレイヤーをサポートする。

<担当声優>

加藤英美里

?主な出演作品

「らき☆すた」 柊かがみ

「化物語」 八九寺真宵

「メタルファイト ベイブレード」 湯宮ケンタ













■チュートリアルキャラクター



<キャラクター名>

ライナス

<人物背景>

「パーラント王国」の「グリフォン騎士団」に所属するソードマンリーダー。

「グリフォン騎士団」一番の若手だが、抜群の剣術センスがあり、「グリフォン騎士団」最年少でリーダーに抜擢された天才剣士。

やや口は悪いが、率直で明るく悪気が無い性格なので周囲も好意的である。

<担当声優>

森田成一

?主な出演作品

「BLEACH」 黒崎一護

「MAJOR」 佐藤寿也

「戦国BASARA」 前田慶次













<キャラクター名>

セオドア

<人物背景>

「パーラント王国」の「グリフォン騎士団」に所属するアーチャーリーダー。

表向きは真面目でクールな性格だが、実は野心家。

物事に対しては、ややニヒルでシニカルな一面もあるが、「グリフォン騎士団」の中でも頭脳派で、戦略や策略のセンスに秀でている。

<担当声優>

立花慎之介

?主な出演作品

「セキレイ」 佐橋皆人

「ロミオ×ジュリエット」 トーマ

「イナズマイレブン」 立向居













<キャラクター名>

マイラ

<人物背景>

「パーラント王国」の「グリフォン騎士団」に所属するマジシャンリーダー。

幼少期から高い魔力で天才マジシャンの頭角を現し、その実力は高名な男性マジシャンでさえも遥かに凌駕している。

謎が多くミステリアスな雰囲気だが、高位魔法を扱うが故の危険性を良く理解しており、魔術探究の道を退いて、若きマジシャンの育成に尽力する様になった心優しい女性。

<担当声優>

折笠愛

?主な出演作品

「天地無用」 魎呼

「サクラ大戦」 藤枝あやめ、かえで

「ポポロクロイス物語」 ピエトロ王子













<キャラクター名>

エリオット

<人物背

引用元:三國志 専門サイト


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